일단 시작하기전 유니티 머신러닝에서 사용했던 관절을 이어줄수있는 Configurable joint처럼 언리얼도 비스한 컴포넌트가 있는지 찾아봤다.
찾아보니 언리얼도 비슷하게
Physics Constraint 라는 컴포넌트가 존재했고 기능까지 비슷한지는 아직까지 잘 모르겠다. 이걸 연구해서 머신러닝에 어떻게 적용시킬지 회전값과 제약값을 어떻게할지 연구해봐야 할거같다.
블루프린트 안에 Character로 설정해서 작성중인데 현재 문제가 유니티에서 가져온 fbx 스켈레톤이라 뼈대가 없는게 문제인거같다 뼈대를 볼수있어야 하는데,. 방법을 찾아봐야겠다. 뼈대마다 Physics Constraint 를 설정해줘야하는데 말이지..
스켈레톤의 메쉬를 더블클릭해서 에디터모드로 들어가면 상세히 뼈대가있는걸 볼수있었다.
https://velog.io/@sumingq/UE4-애니메이션-개요스태틱메시-스켈레탈메시
Physics Constraint 작업을 하려면 블루프린트에서 스켈레톤을 불러와서 각 뼈대의 이름을 지정해주고 제약을 걸어야 하는거 같다. 제약할 걸 뼈대의 이름들은
pelvis
spine_01
spine_02
spine_03
왼쪽팔
upperarm_l
- lowerarm_l
- hand_l
오른쪽팔
upperarm_r
- lowerarm_r
- hand_r
머리
head
왼쪽다리
thigh_l
- calf_l
- foot_l
오른쪽다리
thigh_r
- calf_r
- foot_r
이렇게 정리했다.